Guide pour les Terrans !
Bonjour à tous ceux qui me liront ! Sa y est, j'ai fini mon "petit guide", je vous laisse le découvrir, il est un peu long, mais plutôt bien rempli, je pense ! Enjoy ! Il comporte plusieurs
images, que je vous conseil d'allez voir, car elles sont VRAIMENT importantes. Notamment le moment où j'explique une partie faite en TvT.
Tous d'abord je vais commencer par me présenter, moi et mon guide. InGame, je suis Hellka (#933), Terran depuis maintenant plusieurs mois. Pour toutes questions, mon adresse mail c'est
Hellka-guide@hotmail.fr.
Je m'excuse pour les écritures pas très lisibles pour les grosses photos, mais je n'ai malheuresmenet pas trouvéde solutions. Néanmoins, sachez qu'elles sont optionnelles et qu'une analyse du screenshot suffie. Elles ne servent qu'à expliquer.
I – Sommaire
1) Introduction
2) Les unités de base
3) Les bases du Gameplay Terran.
4) La macro, la micro en détail
5) Les unités, les combos.
6) Les différents Build Order ( BO )
7) Replays commentés
1 – Introduction
Histoire des Terrans : Les Terrans ce sont les chiens «bâtards» de l'espace du secteur de Kropulu. Ils sont généralement très vulgaires et ne font pas dans la dentelle. C'est une race qui combine
à la fois puissance de feu redoutable et résistance démente. Au début, les Terrans étaient des prisonniers envoyés de la Terre dans des vaisseaux prisons, malheureusement, ils se sont écrasés.
Peu après, un régime totalitaire s'est fondé, La Confédération Terran, mais il fût balayer par Mengsk et ses sbires, dont Jim Raynor ...
D'après un grand nombre de joueurs, les Terrans sont super facile à jouer. Mais, cette race est assez complexe à maîtriser dans sa globalité. Dans les ligues basses vous n'aurez pas de grand
problèmes généralement, c'est là où il y a le plus de « whine » . En revanche, en ligue Haute ( diamant 3000 points + ), le jeu Terran devient très minutieux. Les Terrans ont un avantage par
rapport aux Zergs, ils ont des unités plutôt colossale comparé à leur ennemis de toujours. En effet, ils n'ont pas besoin d'une masse énorme pour infliger des dégâts, mais quand même. En
revanche, ils ont un désavantage comparés aux Protoss : leurs unité en 1 contre 1 ne vaudront JAMAIS une unité Protoss, sauf exception, bien sûr. On considère qu'il n'y a aucune micro des deux
cotés.
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2 – Les unités de base
L'unitéde base Terrane c'est le Marine. Le marine, c'est un gaillard, dans une
armure en néo-acier, à l’époque de l’ancienne Confédération, la majorité des marines étaient des criminels ou des rebelles ayant subis la «resocialisation» neurale obligatoire, ces marines sont
armés d'une arme terriblement efficace : le Fusil Gauss C-14 EMPALER. Cette arme peut vider un chargeur en moins de temps qu'il faut pour le dire. C'est l'unité «chaire à canon» des Terrans, mais
ils meurent très bien. Néanmoins, leurs fort DPS ( dégât par seconde ) leur assurent une viabilité intéressante.
Améliorations disponibles : Stimpack ( augmentation de la vitesse déplacement / attaque ) et Bouclier de combat.(+10 points de vie)
Ensuite, les Marines sont souvent accompagnés de lourds Maraudeur, amélioration
de l'armure des Flammeurs, ces gars là cognent dur. Pour dire, ils sont capable de détruire des Traqueurs Protoss en moins de temps qu'il n'en faut pour le dire, il faut dire que leurs Grenade
Punition sont très efficace. Le maraudeur est l'unité à avoir contre les Protoss, et contre un Zerg qui mass blindé ( Roach, Infestator, Ultralisk, etc, etc. ) Il peut également tanker les
Banelings.
Améliorations disponibles : Obus incapacitant (ralenti à chaque coup, sauf Massif.) + Stimpack.
Ces deux unités assez gaillardes sont très souvent accompagnées de Médivac,
ces hôpitaux-volants leurs permet de survivre beaucoup plus longtemps. Cette unité est vraiment très utile car son soin n'est vraiment pas à négliger, cet avion peux vous sauver la Vie.
Ensuite, nous avons le Fantôme, un spécialiste qui peux sniper une cible ennemie à
des distances folles. Obligatoire dans le Match up Terran Versus Protoss, je pense que cette unité est la plus importante de toute, en effet, elle permet de vider les Sentinelles de leur bouclier
& de leur énergie, mais aussi les Templiers, et le reste.
Améliorations disponibles : Réacteur Moebbius ( +25 énergies au spawn, OBLIGATOIRE!) Camouflage et Bombe nucléaire.
Mais quand sa suffit pas, et qu'on a des bêtes affamés qui nous courent après, là
on sort le blindé, et pour faire des barbecues improvisé, y'a rien de mieux que les Tourmenteurs. Ces bolides de courses peu-chère crament littéralement les unités légères ennemis. Indispensable
en Zerg, sauf quand il mass blindé. NB : cette unité 2 shots les drones.
Améliorations disponibles : Flamme-bleue : double les dégâts contre léger, OBLIGATOIRE.
Pour contrer le blindé, on a également du très très lourd, le Char de Siège,
cet engin est spécial, et c'est un emblème de notre armée. Il a 2 mode : un mode mobile, et un mode Siège. Le mode mobile lui permet de se déplacer … Mais quand y'a du lourd, on déploie le mode
Siège, et là sa cogne dur. En gros, le Char de Siège permet de planter un siège et ne plus bouger, il a la plus grande portée du jeu (13) en mode siège et fait très mal au blindé. C'est une unité
indispensable pour tous les Match ups.
Améliorations disponibles : Mode siège, OBLIGATOIRE.
Ensuite, on a le vraiment lourd, le Thor. Ce monstre de métal a deux canons très
puissant ( 2x35 de damage chacun ) et une batterie antiaérienne digne des plus grands vaisseaux (15x4 de damage ) Dans le match up Terran VS Zerg, il est obligatoire : vous pouvez sniper tout un
pack de Muta ( à savoir que j'ai déjà tué 30 Muta d'un coup avec 4 thors, vive l'overpack. ). Néanmoins, il a une faiblesse, les unités rapides lui mettent la misère, pour cela, il doit être
accompagné de Char et de Tourmenteur. Facultatif en TvT et TvP.
Améliorations disponibles : Canon de 250mm, facultatif, obligatoire quand il y a des Ultralisks / Colosse : vous pouvez les Ones Shot avec !
Ce sont les principales unités du Terran, après il y a le Viking, le Faucheur, le Corbeau, le Cuirassé, le SCV, enfin toutes ces unités là, mais ce ne sont pas les grandes unités à
connaître pour les Match up, je me réserve le loisir d'approfondir ça plus tard.
3 – Les bases du Gameplay Terran
Tout d'abord, il faut connaître les 2 styles de jeu Terrans :
Il y a soit le Turtle ( tortue ) ou soit le jeu agressif très tôt. Suivant les Match up, l'un est mieux que l'autre.
1) Le Turtle.
Le Turtle, c'est le fait de se terrer chez sois, souvent avec 2 bases. Généralement, je joue comme ça dans pratiquement tous mes Match-up, mais je fais gaffe de garder une certaine pression sur
mes adversaires. En effet, le Terran peut aisément drop. ( le drop Cleaf reste mon préféré ) Généralement, les joueurs qui se Turtle font des tours dans leurs SCV ( 3 suffisent ) et mettent des
chars aux entrées.
NB : l'amélioration +1 des tours est peu faite, mais peut vous permettre de tuer un ou deux muta.
Évidemment, on peux mélanger le jeu agressif et le jeu dit Macro. Moi je fais plutôt ça, un harass tôt, puis une phase de tech intense avec quelques harass par-ci, par-là. C'est souvent bon comme
style de jeu. Le turtle est souvent critiqué.
Outre cela, le Turtle c'est le jeu classique. Souvent, les joueurs sont plutôt bête et fonceront sur vos chars, mais voyant leurs premières lignes pilonnés, ils partirons, la queue entre les
jambes … Ce jeu vous permet entre autre de faire une grosse armée pour ensuite foncer chez l'adversaire. Néanmoins, c'est pas super. Car déjà, votre ennemi peut s’approprier la carte. Et donc, là
sa coince. C'est pourquoi il faut abuser du drop. N'hésitez pas à envoyer un médivac plein de Marine patrouiler, vous ne trouvez rien ? Tant pis ! Vous trouvez une expend non protégées, châtiez
les drones qui y travaillent. Si elle vient de commencer, n'hésitez pas à la détruire. Le turtle nécessite également un bon positionnement des bâtiments. Comme ci-dessous.
Evidemment, il y a Turtle et Turtle. Il y a le joueur bronze qui restera sur SA base, ne bougera pas, se blindant de tourelle. Et l'autre, qui lui reste chez lui, sécurise ( bunker, 2/3 tourelles
aux entrées, char ... ) et qui avance sur la map. Par contre, sur Xel'naga, on peut aisément avancer jusqu'à la gold, mettre une planetary fortress, tous bien sécurisé, et là on sera vraiment
bien. Donc quand je dis Turtle, je dis pas camper dans sa base comme un con :)
Sur Caverne Xel'naga, il y a également quelque chose de très important :
Et enfin, il faut à tous pris éviter ce genre de cas de figure :
PS : Bon par contre, je ne me sens pas de faire ça pour chaque map, à vous d'adapter !
Si vous n'arrivez pas à lire les notes, n'hésitez pas à télécharger l'images : elles sont primordiales.
Comme vous le voyez, le Turtle nécessite un bon placement des bâtiments pour être vraiment opérationnel et servir. Un Turtle entre un Diamant et un Bronze ne sera pas le même : inspirez vous-en
!
2) Le jeu agressif.
Je m'y met depuis peu, contre Zerg surtout, et j'avoue que c'est plutôt pas mal. Prenons une carte comme Steppes de Guerre. Vous voyez un Zerg qui FE ( Fast Expend ), que faites – vous ? Vous le
laissez ou vous allez l'embêter ? Moi je fonce chez lui. Pour ça, il y a la technique du Bunker Rush, que j'expliquerais plus tard. C'est très puissant. Mais attention, ce style de jeu est à
double tranchant, sois vous réussissez, sois vous ratez, et là vous prenez un gros tarot dans la tronche. Je ne recommande pas aux gens de ligue basses ce genre de gameplay, qui requiert un
multitasking de bon niveau. Je conseil ce style de jeu aux gens minimum Platine, voir Diamant.
4 – La macro et la micro Terrane.
La macro Terrane, est assez complexe, car on peut rapidement se retrouver en sur-plus de ressource, contrairement à la macro Zerg ou il suffit de connaître un peu le système de larve, ou Protoss
avec les warpgate et les unités très coûteuse. La macro Terrane est entre les deux, on a un système un peu comme les Protoss ( Gateway, etc ) et celle des Zergs avec des unités relativement peu
chère, et d'autre très chère.
Tout d'abord, il faut savoir qu'avec une base saturée, on peut rentabiliser environ 2 ou 3 Barracks, une Factory et un Starport. Il y a différents BO pour écouler tous le minerai, et j'en
parlerais après. Observons comment il faut positionner les bâtiments sur la barre des groupes de contrôle ( attention : ces Binds sont pour GAUCHER. )
Je vais maintenant expliquer comment je fonctionne :
Les binds de 1 à 3 sont pour les unités, je met TOUTE mon armée en 1, les unités spéciales ( Ghost, Hellion pour drop, bioball sans Ghost pour stimpack, etc ) en 2, et en 3 je garde pour
multi-drop
NB : en cas de multi-drop, je met un dropship ( medivac) en 1 et l'autre en 3,
Ensuite, je garde 5 et 6 pour mettre les bâtiments de Tech, comme le Centre Technique & l'Armurie. Enfin, je met en 9 tous mes bâtiments de production. Ensuite, je met en 0 met Command
Center, Orbital Station ou encore Planetary Fortress.
Pour les bâtiments, avant je m'étais un type de bâtiments par rectangle, c'est à dire, Caserne en 9, Usine en 8, Statioport en 7, etc. Néanmoins, ma barre était sur-chargée et c'était plutôt
dégueulasse à lire. C'est pourquoi j'ai opté pour ce système, et je suis arrivé à 2 conclusions :
L'interface est plus clair
On est généralement plus rapide pour produire
En effet, vous pouvez économiser vos slots, donc votre interface est claire, de plus, vous aurez TOUJOURS un trou entre chaque type de sélection ( unités – tech – production ), ce qui vous permet
de bien faire la distinction entre ces 3 types de sélection. Ne vous y trompez, sa améliore votre vitesse, vous pourrez analyser l'état de vos armées / drop plus rapidement que si votre battre
est sur-chargée.
Ensuite, je suis plus rapide car, par exemple, en Protoss VS Terran, je dois faire : Marauder, Siege Tank, Medivac, Viking, avant, je devais faire → 9 → d → 8 → s → 7 → d + v. Maintenant, je fais
→ 9 → d → tab → s → tab – d + v. Et oui, c'est beaucoup plus rapide de spammer tab que de faire 9, 8, 7, je gagne quelques secondes, mais quelques secondes, sa peux augmenter votre nombre de
Marauder, Siege Tank, etc. Vous pourrez gagner certaines parties grâce à ça, car des secondes + des secondes + des secondes, sa peut vraiment changer la donne.
La micro Terrane,
Déjà, premier point à connaître quand on joue Terran, c'est le split des marines. Le split des marines, c'est une petite action qui consiste à séparer son pack de marine, on l'utilise
généralement contre les Banelings, mais c'est également très important contre les Siege Tanks, car vous pouvez réduir les Splash damages prient par vos Marines.
Le split marine requiert, néanmoins, un haut niveau d'apm, de réactivité, mais une fois maitrisé, vous pouvez out-micro des baneling et peut-être remporter une victoire. Voici comment il
fonctionne :
http://www.youtube.com/watch?v=YZM4u99GDTE cette vidéo de MARINEKING nous montre bien qu'on peut battre des baneling avec des marines.
Néanmoins, pour beaucoup de Protoss et Zerg, ressemble à ça : E (mode siege) → T (stimpack) → et a-move. Néanmoins, vous vous rendez vite compte que sa ne suffit pas, sa ne suffira jamais en
faite.
Ensuite, il y a le «Hit n Attack»
Le "Hit n Attack" n'est pas une manière d'attaquer basée sur la Défense mais au contraire basée sur l'attaque, elle est principalement utilisée pour pouvoir avancer lorsque toutes les unités ne
peuvent pas attaquer depuis la ligne de front lorsque celle ci est réduite ( goulot d'étranglement ou pente par exemple ). Elle permet également de faire une percée dans les lignes adverses pour
se rapprocher d'un point stratégique, ou de rattrapper une armée qui s'enfuit.
Il faut utiliser les même commandes que pour le "Hit & Run" mais dans le sens inverse. Faire "A" + Clic gauche derrière l'armée de votre adveraire puis Clic droit derrière cette dernière.
Re-faire "A" + Clic derrière l'armée ennemie ... Il faut toujours essayer de caler l'ordre d'attaque sur la cadence de tir des maraudeurs.
Maintenant, regardez ce Screen qui oppose : Thor, Marine, Siege Tank, Medivac et Hellions à Baneling, Zergling, Muta, et Roachs.
Eh bien, on peux constater que les Hellions et les Marines sont en premières positions. Donc si jamais des banelings viendrais à les rencontrer, sa donnerais ça :
Toutes les Marines sont partis en fumées, voici ce qu'il se serait passé, si jamais les Marines étaient bien placées :
Vous voyez la différence ? Pour le même nombre de Banelings, avec un positionnement pourris, vous perdez tous vos Marines, avec un bon positionnement qui ne demande que quelques secondes, vous ne PERDEZ RIEN, enfin si, quasiment un Thor, alors, n'est-il pas plus rentable de Micro que d'a-move ? Je vous assure qu'on termine les match avec 2 possibilités : un match nul, mais vous aurez quand même put faire TRES MAL a l'éco adversaire, ou alors une win. Moi, je n'ai eu que des wins pour l'instant. Sa ne demande que quelques heures d’entraînement ( units test map, la map où je suis actuellement ). Si jamais les banelings vous poursuivent, ce qui n'arrive quasiment jamais avant la ligue Diamant, inspirez vous du split marine, pour ça, allez voir des vidéos de FOXER sur Youtube, je précise tous de même que c'est bien galère à faire, moi-même j'ai du mal à le faire.
Ensuite, contre Protoss il faut savoir faire un truc assez chiant à faire, le hit'n'run. Je vais expliqué un peu ce que c'est. Le hit'n'run, c'est le fait de lancer un coup, et de reculer, de
lancer un coup, et de reculer, etc, etc, et on continue comme ça. Ce match-up se faisant surtout à base de bioball avec une bonne masse de Marauders, il est très importants de connaître leur
cadence de tir pour effectuer le hit'n'run le plus efficace possible. Malheureusement, je ne peux pas vous aider, cette pratique on peux l'apprendre que sois-même, il n'y a pas tellement de guide
pour.
Il faut aussi savoir gérer les EMP du Ghost. Autre point qui peut donner la victoire lorsque l'on hit'n'run, c'est de faire des groupes de contrôle comme ça :
1 → Marauder / Marine (unité à stimpack) + Ghost
2 → Ghost + Medivac
3 → Bioball entière ( avec Medivac )
Pourquoi faire ça ? Toute simplement parce que si vous prenez les Medivacs avec votre bioball, ceux-ci feront le hit'n'run aussi, et donc healeront moins, alors que si vous faite le hit'n'run
seulement avec votre groupe un, les Medivacs resteront dessus, ne bougerons pas, et pourrons healer ! Votre Bioball prends un bonus de survie complètement abusée et vous aurez un ENORME avantage,
pensez à faire ça, sa permet de vraiment pouvoir survivre. Par contre, sa nécessite un peu plus de micro.
De plus, il faut être extrêmement réactif en cas de Psy Storm, en effet ce sort totalement balance peut annihiler votre bioball en un clignement d’œil, c'est pourquoi il faudra bien gérer les
Ghost, pour EMP les templars, et ce n'est pas une mince affaire. En effet, vu l’intelligence artificielle de StarCraft, les ghosts se retrouvent au milieu de la bioball et ne peuvent pas EMP,
c'est pourquoi je vous conseil de faire un groupe entier de Ghost, de prendre Cloack ( invisible ) et d'aller EMP avec l'invisibilité, une fois toutes les unités Protoss vidées de leur Bouclier /
énergie, foncez ! Mais ça aussi, c'est un exemple de la micro dont vous aurez besoin juste pour contrer UNE ( éventuellement deux avec les Sentrys ) unité, vu la puissance du Templar.
Oui, oui, Terran c'est cheaté. (:
Après, le pire match-up niveau Micro, c'est le TvT, c'est un match up généralement peu intéressant souvent joué aux Drops, ou la micro n’existe pas tellemet, hormis quand on drop. Le TvT se joue
souvent à coup de Marine / Tank / Medivac, et des fois des Marauders.
Là, je vais vous parler de la micro requit pour dropper.
Prenons l'exemple de Métalopolis,
Globalement, sa sera ça, tous le temps, la guerre des tranchées. Et en faite, dans ce match-up, il faut dropper comme un goret ( et se blindé de tour pour éviter de se faire dropper, d'ailleurs,
je conseil les tours de détections qui vous permettrons de deviner par où va votre adversaire et de l'intercepter avec des Vikings !
Maintenant, je vais vous expliquer, sur Xel'Naga Cavern comment on peut vraiment changer la donne grâce à la fourberie.
Le reste s'est fait naturellement, j'ai envoyé des Hellions flamme-bleue dans sa B2, j'ai cramé ses SCV, ensuite j'ai cramé ceux de sa B3 naturelle du haut de la cleaf, j'ai pris l'avantage
économique, l'avantage militaire et il a finit par ragequit. Comme vous le voyez, ce match-up se joue au positionnement et à la fourberie, il faut limite être plus fourbe qu'un Zerg. Mais cela
donne vraiment de belles parties.
Comme composition d'armée, j'avais des medivacs, des Hellions, des Siege Tanks et des Marines.
5 – Les unités et les Combos.
Il y a des unités qu'il faut dans tous les Match-ups, et d'autres spécifiques à certains cas particulier.
1 – Le m&m&m's.
Le m&m&m's c'est le Combo Medivac – Marine – Marauder. C'est un combo très puissant, qu'on peut avoir très tôt et pas super cher, enfin si quand même. Pour sortir une bonne masse, il faut
quand même déboursé pas mal, il se fait généralement sur 2 bases.
→ Pourquoi le m&m&m's est si puissant ?
Tout simplement parce qu'il est un contre à beaucoup de chose : les marines contrent relativement bien l'aérien, les marauders contrent tous bien les unités blindés / non blindé ( notamment grâce
aux obus incapacitant qui peuvent slows les unités qui sont au CaC ) et les Médivacs soignent. Quand on voit ça, on se dit « omg c tro chit ce truc », mais en faite non. Car, bien qu'il soit très
mobile, il prend TRES chère, mais alors très chère. Les marines (55 HP's avec l'amélioration ) crèvent comme des mouches, il n'y a que les Marauders (125 HP + blindés ) qui peuvent tank. Aussi,
leur burst est plutôt mauvais. Là où, dans une fight, si on pose 10 tanks d'un coup, on peut vraiment désintégrer les ¾ d'une population, avec cette composition d'armée il faut « Focus » les
cibles, les immortels ou les Colosses sont les bêtes noires de la Bioball ( ou m&m&m's ) pour les Protoss, par exemple. Tous simplement parce que les Marauder se font 3 shots par les
Immortels et les marines se font OS par les Colosses. C'est pourquoi, on ajoute des unités suivant les cas ( pour le TvP ) :
→ Soit on ajoute des Vikings pour les Colosses
→ Soit on ajoute des Ghosts s'il y a des Templar ( voir article précédent pour toutes les subtilités de ce cas )
En Zerg, il y a pire que les Colosses et Immortels, la composition Infestors, Mutas, Banelings, Speedlings. Ce truc, c'est la bête noir des Marines. Tous simplement parce que les Infestors
immobilisent les Marines avec Fungal Grooth ( croissance fongique ) et les Banelings viennent OS tous le pack de Marine. C'est pourquoi il faut split son armée pour prendre le moins de croissance
fongique possible. Généralement, on rajoute du Siege Tank, car ils peuvent OS les Banelings. Malgrès ça, il y a les Mutas et Zerglings, donc on rajoute du Thors et du Hellion, sauf qu'après, on a
plus assez de pop pour la Bioball, et là, nous partons, sur le Full Mecha.
2 – Le Full Mecha.
Un 200 de pop Mecha est « invincible » contre Zergs, si vous faites les Upgrade. Le full Mecha, c'est l’association de Thors, d'Hellions et de Siege Tanks. Sa balaye TOUS le sol ( Les Hellions
balayent les Zerglings / Baneling, et les Siege Tanks balayent le Blindé, comme les Roachs, ou infestors. ) Là vous me direz, « Mais comment on fait contre l'aérien ? » Je répondrais « Thor is
here !» Eh oui. Les Thors, c'est le Hard Counter des Mutas. J'ai déjà OS un pack de 20 Muta grâce à 4/5 Thors, mais ils étaient over-packés aussi.
Bon par contre, faut reconnaître qu'il est très cher en Gas, et que vous allez vite avoir trop de minerai, PAS DE PANIQUE. Il faut épuiser le sur-plus de minerai en Marine, qui sont un apport en
DPS énorme, vu qu'ils se cacheront derrière les Thors avec un peu de Micro-gestion.
Mais, le Full Mecha a un point faible, malgré, même plusieurs :
→ Les Broodlord. Eh oui, cette unité, c'est l'anti-mécha par excellence, car ils tirent de super loin, et le temps qu'on comprenne qu'ils sont là, bah on est mort. Pas parce qu'ils font super
mal, non, mais tous simplement parce que les Sieges Tank focussent les Broodlings, qui sont dans votre armée, donc fait des dégâts collatéraux, et donc vous vous auto-tuez en faite. C'est
pourquoi, quand on scoot les Broodlord ( il faut régulièrement scan la Spire ), on doit envoyer des Vikings, 10/12 Vikings GRAND MAXIMUM. Lors de vos déplacement scannez la zone à fond pour
prévoir les avancement de votre adversaire, au pire envoyez un Marine devant pour éclairer la Zone, et dès que vous croisez les Broodslord, faites des Focus, vous pourrez quasi les OS grâce à
votre grappe de Vikings.
→ Il est très lent, bon pas besoin d'expliquer, c'est lent, c'est tous. ^^
3 – Le marine / Siege tank / Medivac / Vikings
C'est la composition d'armée de base en TvT. Les marines c'est la chaire à canon, ils prennent les dégâts et rushent les tanks ennemis pour plier la game. Les tanks sont là pour dissoudre l'armée
ennemie qui tenterait de faire pareil. Les medivacs sont là pour dropper vos Marines, et les Vikings pour chasser les Medivacs ennemis et donner la vision.
Il n'y a pas grand chose à dire, à par que dans cette composition d'armée il faut vraiment faire gaffe au Marines, car sans, vous êtes à poil. C'est pourquoi, n'hésitez pas à abuser du « Hold
Position »
6 – Les différents Builds Order
1 – Contre Zergs.
1) Je vais d'abord vous présenter un BO que j'ai appelé « 4 Thors 10 Minuts ». Ce BO est un BO d'harass très early avec des Thors, plus Marine, plus Hellions Flamme-bleue. PS : il faut toujours
produire des SCV, et des Marines, mais n'hésitez pas à cancel les Marines si vous devez produire un Hellion.
Voici le BO :
10 → Supply
12 → Barrack
13 → Raffinery
16 → ( marine en production ) Station Orbiale
Pendant l'upgrade, faire un supply.
Pendant l'upgrade, faire la deuxième Raffinery.
@100 de gaz → Factory.
@100 de gaz → Factory
1ère Factory finie → Mettre le techlab.
Dès que les Factorys sont finis, faire des Hellions, faire l'amélioration flamme-bleue LE PLUS VITE POSSIBLE.
Une fois que vous avez les six (normalement) Hellions, allez voir le Zerg. Ne vous faites pas scooter. Nettoyez les Xel'nagas avant d'y aller.
Pendant le Push, envoyez l'Armory et deux supply depot.
Dès que l'armory est finie, faites 2 thors. Une fois qu'ils sont finis, refaites-en deux. ( sa sera très juste, il ne faut pas hésiter à attendre un peu. )
Faites l'amélioration +1 à l'armory dès que les sous sont disponibles.
Un moment, vous aurez un surplus de minerai → faites une Barrack supplémentaire.
Normalement, lors du push, vous devrez avoir environ 10/15 Marines, 4 Thors, produisez des Hellions pour venir aider. De plus, envoyez des renforts de Marines. Essayez de placer les Thors devant
votre armée pour qu'ils tankent les éventuels Baneling. Il peut-être ( et le sera souvent ) fatal pour le Zerg, car, si vous gérez bien vos Hellions, vous pouvez brûler énormément de Drones. Le
push ne réussit QUE SI VOUS FAITES DES DOMMAGES AVEC LES HELLIONS AU DEBUT.
Il faut extrêmement bien micro les Marines car, si y'en a plus, votre push est quasiment perdu, en effet, les Marines sont un apport énorme en DPS, de plus, elles évite que vos Thors se fassent
violer par 3 Zergling.
2) Le Second BO, c'est le BO Fast Exp', mais il est plutôt tendu, et même moi je le maîtrise pas super bien, car la suite de la Game est surtout composée de Marines / Tank, donc bon.
C'est pas un BO super compliqué. Je ne vais pas le présenter comme le précédent. Vous refaite pareil qu'avant jusqu'à la station. Une fois votre Barrack sortie, faite le Marine, faites un
Techlab, faites un Reaper pour scoot et faire un peu de damage. Une fois que vous avez 100 de Gas, retirez vos Drones du Gas, et faites stimpack. Posez une autre Barrack et économisez pour
l'expend. Quand vous avez trop de minerai ( ~250, envoyez des Barracks. ) Une fois que vous avez l'expend pausée, sortez les 3 raffineries qui manquent, prenez les, et go, go, go Macro.
Personnellement, la personne qui m'a donné ce BO ne mettaient pas d'addOn à ses Barracks, à vous de voir. Il est assez chaud à faire, et un Cheese peut vous annihiler. Prévoyez des bunkers.
L'expend se fait dans votre base, pour éviter de la perdre bêtement.
3) BO Fast Banshee / Viking / Expo.
Un autre BO que je viens de découvrir, il est vraiment efficace, mais comme l'autre il faudra s’entraîner un peu pour le maîtriser. Voici le BO.
10 → Supply
12 → Raffinery
13 → Barrack
@barracks finie → Sortir la Factory
@17/18 Station Orbitale + Marine
@factory finie → Statio
@Statioport fini → lancer le techlab
@Techlab fini → Viking
Tuer des OV avec le Vikings
Tuer des drones avec la Banshee.
Il faut prendre Xpend quand on le sent … Si on se sent menacé, on peut retardé le BO et pauser des Bunkers. Pausez des Barracks quand vous accumulez du Minerai, ou alors des Factorys. Ce BO peut
être efficace, mais il faut bien micro le Viking & la Banshee. Il sert surtout à exploser des Overlord avec le(s) Viking(s), et des Drones avec la Banshee.
2 – Contre Protoss,
1) Rush Cancel Xpend
On m'a parlé d'un BO plutôt safe qui permet de harass plutôt vite. On part sur un BO's classique, et on va sur du 3rax rush. La première barrack a la techlab. La deuxième a le reactor, la
troisième a un autre techlab. Prene le 2ème Gas quand l'Orbital est à 75%.
Il faut enchaîner la prod Marine / Marauder, et bien prendre les amélio' ( stimpack / shield / concussive shells ). Vers 8 minutes de jeu, pushez. Lors du push, vous aurez un surplus de minerai,
prenez B2, techez sur Factory. Normalement, le Protoss aura sa B2, son armée sera légèrement inférieure à la votre. Vous pouvez faire du gros dégât, mais il faudra quand même bien micro. Surtout,
placez bien vos unités en Arc-de-cercle pour pouvoir faire taper toute votre bioball.
Ensuite, essayez de voir sur quoi il part. Vous ne voyez pas d’immortel ? Il part sûrement sur charge-lot, donc High Templar, faites une Ghost Academy. Il a de l'immortel ? Il part surement sur
Colosse, faites du Viking. N'hésitez pas à scanner.
C'est pas un BO pour plier une game, c'est surtout un BO pour harass, et pourquoi pas cancel l'expend. Mais n'essayez pas de pousser jusqu'à la victoire, un contre et vous êtes mort. Sauf, si
vous le sentez, là …
Ce Bo est extrêmement bien car il permet de contrer sur les rushs Protoss (4g, 3grobo).
N'hésitez pas à scoot après le push, sa définira votre tech.
2) Ensuite, il y a le BO FastExpend, même que le Zerg, mais un rush et vous êtes mort.
Il est expliqué plus haut, donc bon. Mais, avec ce match up, n'hésitez pas à prendre 2 Gas ( et les garder ) pour faire du Marauder, parce que les marines sont légèrement en mousse contre Stalker
et Zealot.
3) C'est les 2 BO majeurs que j'utilise contre Protoss, après il y a le Banshee Rush / Harass, mais c'est équivalent à celui du Viking / Banshee, le Viking en moins. Si vous voulez partir sur
double Banshee, faites 2 Startport, recherchez cloack, et produisez des Banshee comme un goret. Il faut également savoir, que, il vous faudra les 2 gas très tôt.
Un autre BO que je viens de découvrir, il est vraiment efficace, mais comme l'autre il faudra s’entraîner un peu pour le maîtriser. Voici le BO.
10 → Supply
12 → Reffinery
13 → Barrack
@barracks finie → Sortir la Factory
@17/18 Station Orbitale + Marine
@factory finie → Statiox2, dès que vous pouvez.
@Statioport fini → lancer le techlab
@Techlab fini → Banshee
Tuer des drones avec les Banshee.
3 – Contre Terran
Le BO Fast Xpend marche aussi contre Terran, d'ailleurs, il est conseillé. Mais un rush et vous mourrez. Il est beaucoup plus safe que contre Zerg ou Protoss, car avec des bunkers, vous pourrez
facilement reboot l'armée ennemi. De plus, vous aurez une assez bonne masse de Marine, Stimpack, donc sa ira bien. Vous pouvez aussi Techez sur Siegetank en prenant les 2 Gas. Je copie colle le
BO, sans le modifier, c'est le BO de base.
Le Premier BO, c'est le BO Fast Exp', mais il est plutôt tendu, et même moi je le maîtrise pas super bien, car la suite de la Game est surtout composée de Marines / Tank, donc bon.
C'est pas un BO super compliqué. Je ne vais pas le présenter comme le précédent. Vous refaite pareil qu'avant jusqu'à la station. Une fois votre Barrack sortie, faite le Marine, faites un
Techlab, faites un Reaper pour scoot et faire un peu de damage. Une fois que vous avez 100 de Gas, retirez vos Drones du Gas, et faites stimpack. Posez une autre Barrack et économisez pour
l'expend. Quand vous avez trop de minerai ( ~250, envoyez des Barracks. ) Une fois que vous avez l'expend pausée, sortez les 3 raffineries qui manquent, prenez les, et go, go, go
2) Rush drop Hellion Flamme-bleue.
Classique jusqu'à l'Orbital.
@Orbital 75% → 2eme gas, évidemment.
@100 de gas → Factory
@Factory finie → Techlab.
Rusher Flamme-bleue puis produire de l'Hellion.
@Hellion 75% → Startport.
@ Startport fini → Medivac.
Il faut enchaîner la prod d'hellion, de marine, de SCV, évidemment. Il ne faut jamais être supply. Les timings sont très tendu. N'hésitez pas à faire un ou deux Bunker pour être plus safe.
Ce rush est efficace car il vous permet de mettre une grosse pression assez tôt : 7/8 minutes, en gros.
3) Le iEchoic's 2fact2port
C'est une build assez powerfull que je viens de découvrir grâce à Day9. Il est généralement peu apprécié des Terrans, car déjà, il change du mass tank, mass viking totalement lourd, il offre une
mobilité HORS-NORME et une capacité d'harass juste abusée. Voici le BO :
10 → Supply
- 12 → Barrack
- 13 → Reffinery
- 15 → Faire deux Marines à la chaine. (JUSTE DEUX.)
- 16 → supply
- 17 Reffinery
@100 gas → factory
@100 gas → factory
- tech lab sur la Barrack
- Mettre le Techlab sur la Factory
- Faire 1 hellion & faire l'amélioration flamme-bleue
- Faire 1 hellion sur la deuxième Factory
- Nettoyez les Xel-Naga avec les Hellions
- 2x Starport
- Faire un supply drop
- Medivac
Une fois que vous avez votre Medivac, envoyez 4 Hellions dans la Mineral line de votre ennemi, ensuite, vous mettez 2 Tech Labs à vos Starport et faites mass Banshee.
Pour le supply, c'est simplement pour pouvoir produire en continu, à vous de voir si vous le voulez ou pas.
Ce build est tiré de : http://www.teamliquid.net/forum/viewmessage.php?topic_id=189624
BO vs Toss / Terran :
C'est le 7mn ALL-IN. A cause de plusieurs demande, je vais vous expliquer un peu ce build, très all-in. Si vous le ratez, quittez la game.
- SCV jusqu'à 10.
- Supply à 10
- Barrack à 12.
- SCV, SCV, SCV
- @150 minerals -> Barrack CACHÉE.
- chain prod SCV / Marine
- @8 marine, go push AVEC LES SCV dans la base de l'autre, ne pas hésiter à temporiser le temps qu'il use tous ses FF. Si vous l'avez bien fait, vous pouvez remporte la win avant le warp.
Enjoy, ce all-in est un all-in que m'a appris un pote Protoss, et vu qu'en ce moment j'ai une rage vers les protoss, je le fais assez souvent, actuellement il m'a rapporté très exactement 19
victoires pour 1 défaite, parce que j'ai fail micro.
Voilà, mon Guide est maintenant terminé, j'espère qu'il vous aidera, malgré sa grande taille! Pour tous éclaircissements / remarques, contactez moi sur l'adresse mail donnée en haut du guide, ou
IG, Hellka#933.
Que la force soit avec vous !
Excusez moi pour l'ENORME pavé, mais Terran est une race que je trouve très compliquée, pointilleuse, et il faut éclaircir de nombreux points.